Minden, ami érdekel, lett légyen az fantasy, sci-fi, mitológia, képregény vagy szerepjáték.
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Szerepjáték. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Szerepjáték. Összes bejegyzés megjelenítése
2016. július 10., vasárnap
2014. február 1., szombat
2014. január 31., péntek
2011. augusztus 25., csütörtök
Ötletszikrák – Silverhawk
Mint korábban írtam, a D&D-nek bevált szokása az, hogy egy zsáner elemeit elkeveri a tolkieni alapokkal (úgymint törpe, tünde, félszerzet, ork, troll, etc.), amiből aztán valami jópofa keveredik ki ideális esetben. Ahogy végigszalmáztam az eddigi ilyen keverékeket, arra jöttem rá, hogy eddig ebből a sorozatból egy műfaj hiányzik, mégpedig a szuperhősöké. Ennek persze számtalan oka van, az egyik az, hogy akárcsak D&D világokkal, a szuperhősös szerepjátékokkal is Dunát lehet rekeszteni. A másik az, hogy míg a szuperhősökben ott van az egyénítettség illúziója – hiszen egy egyszeri szerepjátékos úgy alkotja meg Major Megamuscle karakterét, hogy hiába tudja kábé ugyanazt, mint az összes szupererejű Muszkli Miklós, Major Megamuscle-ből mégis csak egy van a világon –, addig D&D karaktereket rendszerint úgy hozzuk létre, hogy „szeretnék játszani egy fél-ork barbárral”. A szuperhősök koncepciójukból fakadóan egyediek, míg a D&D karakterek egy, a világra jellemző csoport tagjai (teszem azt, tünde vándoroké vagy törpe harcosoké). Az utóbbi esetben már akkor is elégedetten dőlünk hátra, ha olyan szokatlan kombinációkat hozunk létre, mint félszerzet barbár vagy fél-ork bárd. Ezért is van az, hogy míg a D&D rendszerek sava-borsát a fajok mellett a különböző kasztok adják, addig a szuperhősöknél még a D&D rendszerek is mellőzik az osztályokat és a velük járó szintlépést (ld. Mutants and Masterminds), és helyette a rugalmas karakteregyénítést preferálják (mint a Shadowrun vagy a World of Darkness).
Ennek ellenére én megpróbáltam a két tősgyökeresen különböző koncepcióból egy egységes világot létrehozni, az eredmény pedig a Silverhawk lett, azaz Greyhawk és a Marvel Univerzum pikáns elegye. Persze, nem jutottam messzire, mivel egyrészt nem vagyok szerepjátékfejlesztő, másrészt meg a fentebb soroltak miatt, de azért álljon itt az a kevés.
A legelsődlegesebbek – ahogy általában mindenhol – a játszható fajok, így velük kezdem. Természetesen itt is a legmeghatározóbb nép az embereké, akikre igaz mindaz, ami a Játékosok könyvében le vagyon írva, azzal a kiegészítéssel, hogy még egy extra képességgel kezdenek – ha esetleg valaki Batmannel vagy Amerika Kapitánnyal akarna nyomulni, akkor meglegyen a lehetőség erre.
A törpék itt is a kovácsmesterségben jeleskednek – képesek egy barlangban bármilyen hulladékból szuperfegyvert készíteni, és meg is teszik. Gyakran készítenek maguknak fejlett technológiájú páncélokat, amelyek képesek repülni és hihetetlen fegyverarzenállal bírnak. Nagy vedelők és nem vetik meg a szebbik nemet, de a szívük a helyén van. Emellett nincsenek jóban a sárkányokkal, akikkel rendre bajszot akasztanak.
A gnómok minden egyes képviselője egy állattotemnek ajánlja magát serdülőkorában, aki cserébe különleges képességgel ruházza fel követőjét. Ezek a totemek zömében rovarok és egyéb csúszómászók, ám a hiedelmek ellenére cseppet sem rosszindulatúak. Pók követői időben észlelik a veszélyt és a falon másznak, Darázs követői hártyás szárnyaikon repülnek és fullánkjukkal nyakon csípik a gaz latrokat, Giliszta követői pedig hihetetlen hosszúra képesek nyúlni. Vannak futrinkák, hangyák, ászkák és egyéb rovarok követői is.
Az emberek, ha némi előítélettel is viseltetnek irántuk, sokkal toleránsabbak az előző két fajjal, mint a félszerzetek népével. A félszerzetek embereknek születnek, ám tízéves korukban jelentkeznek különleges képességeik, és ettől az időtől kezdve megszűnnek növekedni. Bár első pillantásra mind gyerekeknek tűnnek, félelmetes erők birtokában vannak. Egyesek tárgyakat mozgatnak az akaratukkal, mások viharokat idéznek. Egy átlagos félszerzet egy elsőszintű varázslathoz hasonló képesség birtokában van, amit aztán kalandjai során fejleszt és csiszol. Akadnak azonban olyan félszerzetek is, akiknek képessége atavizmusban nyilvánul meg: szőrösek, éles karmaik vannak, emellett gyorsabban gyógyulnak az átlagembereknél.
Az emberek azonban nemcsak a félszerzetek népét gyűlölik és félik, hanem a fél-ulkok tragikus fajtáját. Ezek a személyek valaha emberek voltak, akik félresikerült varázslatok változtattak át: valahányszor stresszhelyzetbe kerülnek, átalakulnak hatalmas, agyaras, csupa izom – kevés ész teremtményekké, akikben a legendák ulkjai köszönnek vissza. Ebben a formában a fél-ulkok hatalmas pusztítást képesek véghezvinni, így nem csoda, ha az emberek hadserege a félszerzeteknél is jobban üldözi őket. Sokan közülük a gyógymódot kutatják, mások azonban elfogadják lényük ezen részét, és a velejáró hatalmat.
A tündék a csillagok közül érkeztek Silverhawk földjére, azzal a céllal, hogy beépülnek az emberek közé, hogy előkészítsék a terepet egy invázióra – azonban nem egy közülük megkedvelte az őslakókat, és az oldalukon küzd az igazságért. A tündék hihetetlen mentális erők birtokában vannak.
A kasztok között akad riporter, tudós, fotós, katona, ügyvéd, milliomos, színész és orvos... ezek valójában a hátteret adják meg az alteregó számára. Valahányszor a karakter szintet lép, nem csak a „háttérben” fejlődik, hanem szuperhősként is, elvégre a karaktereknek kettős életük van (legalábbis ez a jellemző).
Ami a világot illeti, nem sokkal azután járunk, hogy Zsákos Magnetó seregeit legyőzték Fátum hegyénél… a félszerzetek önjelölt megváltója az emberiségre fordította volna vissza azok őrgólemeit, ha az egyik csatlósa, Varangy le nem kapja a fejéről az őt mágikusan védelmező sisakot, és azzal együtt bele nem esik a vulkánba. Zsákos Magnetó legyőzetett, ám a béke törékeny...
Emellett persze hőseink nem pihennek, hiszen számtalan veszélytől kell megmenteniük a világot. Ezek egyike az utazók faja, akiket a bolygófaló Tarrasqtus teremtett – ezek közül a kromatikus utazók hűen követik uruk parancsát, és előkészítik a kiszemelt planétákat a felfalásra, velük szemben a metalikus utazók fellázadtak teremtőjük ellen. De akadnak még rajtuk és a már említett őrgólemeken és sárkányokon kívül zöld goblinok, vörös csontvázak, renegát polipgnómok, gnómevő grimlunok, szimbiontamasszák és kreentaurok.
Dióhéjban ez hát Silverhawk világa… és az igazat megvallva, csupán pár diónyival több ennél erről a világról. Egyrészt, mint mondtam, nem vagyok szerepjátéktervező… másrészt meg valljuk be, az egészet nem is lehet komolyan venni, mert ha összekötjük az összeillő részeket, akkor... nos, olyanok jönnek ki, mint Zsákos Magnetó.
Persze, miért is kellene minden szerepjátéknak komolyan venni magát?
Ennek ellenére én megpróbáltam a két tősgyökeresen különböző koncepcióból egy egységes világot létrehozni, az eredmény pedig a Silverhawk lett, azaz Greyhawk és a Marvel Univerzum pikáns elegye. Persze, nem jutottam messzire, mivel egyrészt nem vagyok szerepjátékfejlesztő, másrészt meg a fentebb soroltak miatt, de azért álljon itt az a kevés.
A legelsődlegesebbek – ahogy általában mindenhol – a játszható fajok, így velük kezdem. Természetesen itt is a legmeghatározóbb nép az embereké, akikre igaz mindaz, ami a Játékosok könyvében le vagyon írva, azzal a kiegészítéssel, hogy még egy extra képességgel kezdenek – ha esetleg valaki Batmannel vagy Amerika Kapitánnyal akarna nyomulni, akkor meglegyen a lehetőség erre.
A törpék itt is a kovácsmesterségben jeleskednek – képesek egy barlangban bármilyen hulladékból szuperfegyvert készíteni, és meg is teszik. Gyakran készítenek maguknak fejlett technológiájú páncélokat, amelyek képesek repülni és hihetetlen fegyverarzenállal bírnak. Nagy vedelők és nem vetik meg a szebbik nemet, de a szívük a helyén van. Emellett nincsenek jóban a sárkányokkal, akikkel rendre bajszot akasztanak.
A gnómok minden egyes képviselője egy állattotemnek ajánlja magát serdülőkorában, aki cserébe különleges képességgel ruházza fel követőjét. Ezek a totemek zömében rovarok és egyéb csúszómászók, ám a hiedelmek ellenére cseppet sem rosszindulatúak. Pók követői időben észlelik a veszélyt és a falon másznak, Darázs követői hártyás szárnyaikon repülnek és fullánkjukkal nyakon csípik a gaz latrokat, Giliszta követői pedig hihetetlen hosszúra képesek nyúlni. Vannak futrinkák, hangyák, ászkák és egyéb rovarok követői is.
Az emberek, ha némi előítélettel is viseltetnek irántuk, sokkal toleránsabbak az előző két fajjal, mint a félszerzetek népével. A félszerzetek embereknek születnek, ám tízéves korukban jelentkeznek különleges képességeik, és ettől az időtől kezdve megszűnnek növekedni. Bár első pillantásra mind gyerekeknek tűnnek, félelmetes erők birtokában vannak. Egyesek tárgyakat mozgatnak az akaratukkal, mások viharokat idéznek. Egy átlagos félszerzet egy elsőszintű varázslathoz hasonló képesség birtokában van, amit aztán kalandjai során fejleszt és csiszol. Akadnak azonban olyan félszerzetek is, akiknek képessége atavizmusban nyilvánul meg: szőrösek, éles karmaik vannak, emellett gyorsabban gyógyulnak az átlagembereknél.
Az emberek azonban nemcsak a félszerzetek népét gyűlölik és félik, hanem a fél-ulkok tragikus fajtáját. Ezek a személyek valaha emberek voltak, akik félresikerült varázslatok változtattak át: valahányszor stresszhelyzetbe kerülnek, átalakulnak hatalmas, agyaras, csupa izom – kevés ész teremtményekké, akikben a legendák ulkjai köszönnek vissza. Ebben a formában a fél-ulkok hatalmas pusztítást képesek véghezvinni, így nem csoda, ha az emberek hadserege a félszerzeteknél is jobban üldözi őket. Sokan közülük a gyógymódot kutatják, mások azonban elfogadják lényük ezen részét, és a velejáró hatalmat.
A tündék a csillagok közül érkeztek Silverhawk földjére, azzal a céllal, hogy beépülnek az emberek közé, hogy előkészítsék a terepet egy invázióra – azonban nem egy közülük megkedvelte az őslakókat, és az oldalukon küzd az igazságért. A tündék hihetetlen mentális erők birtokában vannak.
A kasztok között akad riporter, tudós, fotós, katona, ügyvéd, milliomos, színész és orvos... ezek valójában a hátteret adják meg az alteregó számára. Valahányszor a karakter szintet lép, nem csak a „háttérben” fejlődik, hanem szuperhősként is, elvégre a karaktereknek kettős életük van (legalábbis ez a jellemző).
Ami a világot illeti, nem sokkal azután járunk, hogy Zsákos Magnetó seregeit legyőzték Fátum hegyénél… a félszerzetek önjelölt megváltója az emberiségre fordította volna vissza azok őrgólemeit, ha az egyik csatlósa, Varangy le nem kapja a fejéről az őt mágikusan védelmező sisakot, és azzal együtt bele nem esik a vulkánba. Zsákos Magnetó legyőzetett, ám a béke törékeny...
Emellett persze hőseink nem pihennek, hiszen számtalan veszélytől kell megmenteniük a világot. Ezek egyike az utazók faja, akiket a bolygófaló Tarrasqtus teremtett – ezek közül a kromatikus utazók hűen követik uruk parancsát, és előkészítik a kiszemelt planétákat a felfalásra, velük szemben a metalikus utazók fellázadtak teremtőjük ellen. De akadnak még rajtuk és a már említett őrgólemeken és sárkányokon kívül zöld goblinok, vörös csontvázak, renegát polipgnómok, gnómevő grimlunok, szimbiontamasszák és kreentaurok.
Dióhéjban ez hát Silverhawk világa… és az igazat megvallva, csupán pár diónyival több ennél erről a világról. Egyrészt, mint mondtam, nem vagyok szerepjátéktervező… másrészt meg valljuk be, az egészet nem is lehet komolyan venni, mert ha összekötjük az összeillő részeket, akkor... nos, olyanok jönnek ki, mint Zsákos Magnetó.
Persze, miért is kellene minden szerepjátéknak komolyan venni magát?
Címkék:
Én kérek elnézést,
Képregény,
Szerepjáték
2009. december 30., szerda
Évvégi elmélkedés
Nos, először is Mindenkinek Kellemes Újévet szeretnék kívánni!
Másrészt meg hadd tegyek meg itt egy rövid személyes észrevételt, amivel nem muszáj egyetérteni, de talán érdemes megfontolni.
Azt hiszem, már az eddigiekből is kiderült, hogy nagy rajongója vagyok a fantasztikus irodalomnak, és örülök, hogy a fantasy itthon is kezd felzárkózni, gondolok itt az egyre több megjelenő külföldi íróra többek között. Mégis van valami, ami továbbra is bosszant az itthoni mentalitásra fantasy terén, ez pedig a szerepjáték-központúság elterjedtsége.
Hadd magyarázzam meg, mit értek ez alatt! Sajnos az tény és való, hogy mi nálunk nincs akkora háttere a fantasynek, mint Nyugaton, de még a sci-firől sem lehet elmondani ezt... nem feltétlenül azért, mert nincsenek gyökerei, hiszen olyanok írtak tudományos-fantasztikus műveket, mint Jókai, Karinthy vagy Szathmári, mégis, ezen regényekről legfeljebb lábjegyzetben értesülünk irodalomórákon, és egy egyszeri hazai sci-fi olvasó jó eséllyel nem is hallott róluk... ezért is volt mondjuk szimpatikus a Galaktika visszatekintése. Akárhogy is, a fantasynek még ennél is gyérebb a helyzete, hiszen sci-fi fronton még találunk egy Zsoldos Pétert, de a fantasy esetén már egy nagy űr tátong, és egészen a romantikáig kell visszabandukolni, hogy meghatározó, vagy legalábbis ismert művekbe botoljunk, mint a János Vitéz vagy a Csongor és Tünde - más kérdés, hogy őket többnyire nem szokás fantasynek tartani.
Namármost még mielőtt valaki azt hinné, hogy a herderi jóslat fantasy-verzióját vizionálom ide, hadd árnyaljam a helyzetet azzal, hogy én nem valami ízes-magyaros-betyárpörköltes, bajuszpödrően igazzy magyar fantasyért verem az asztalt - Karinthy Frigyes is nagy Herbert George Wells rajongó volt, és Az Időgép analógiájára írta meg a Capilláriát. A Capillária valamilyen szinten ott figyel a köztudatban, fantasy esetén ilyesmiről nem beszélhetünk - míg ezzel szemben az angolszászoknál ott van a Pán Péter, az Alice Csodaországban vagy az Óz, a nagy varázsló... és érdekes módon náluk nem tapasztalni semmilyen előítéletet ezekkel a mesékkel szemben, rengeteg fantasy író, köztük Tad Williams és George R. R. Martin egy lapon emlegetik a "komoly" alkotásokkal, míg sok hazai fantasy-rajongó elnézően mosolyog a Lázár Ervin könyvekre.
Tapasztalataim szerint a hazai közönség zöménél a fantasy még csak nem is A Gyűrűk Uránál kezdődik - pedig az a mű még igencsak jelentős megbecsülésnek örvend nálunk is, ideértve többek között a rajongói klubokat -, sokkal inkább a szerepjátékoknál. Sokszor azt tapasztalom, hogy még mindig elterjedt az a feltételezés, hogy az igazi fantasyhez készült szerepjáték - vagy fordítva. Hál' Istennek a helyzet árnyaltabb, vannak olyan barátaim, akik Drizzt kalandjait le sem emelik a polcról, ugyanakkor megtalálható náluk Az Utolsó Egyszarvú, Gaimantől bármi vagy pár régi fantasztikus regény. Azonban úgy tapasztalom, még mindig a szerepjátékos szemlélet dominál.
Ez persze azért is lehet, mert a rendszerváltás utáni első írógenerációnál meghatározó volt a szerepjáték - akadtak olyanok, akik aktívan játszottak, és felhasználták az élményeiket, másoknál ez közvetettebb volt, vagyis azért írtak kockacsörgetős regényeket, mert azoknak volt nagy keletje. Ha egy kicsit végigmegyünk a hazai fantasy-világokon, akkor rájöhetünk, hogy sokukhoz készült szerepjáték, vagy már eleve annak készültek: Ynev, A Káosz Világa, Codex, Requiem, Túlélők Földje. Viszont azt is meg kell jegyezni, hogy az olyan íróknak, mint Kornya Zsolt, Nemes István vagy Gáspár András nem kevés műveltségük volt nem-szerepjátékos fantasztikus irodalom terén... ez olyasmi, ami nem feltétlen jutott el a rajongókhoz, akik közül páran aztán írásra adták a fejüket, és nem egy közülük meg is jelenhetett... itt elég végignézni a 2000es évek első felének hazai irodalmán.
Félreértés ne essék, én most nem bűnbakokat akarok keresni, vagy ostorozni néhány szerencsétlent, semmint inkább eljutni a probléma gyökeréhez, ez pedig az, hogy a szerepjáték mintha egy kicsit elsőrendűbb lenne a fantasynél.
Ez több okból is káros, vagy inkább visszahúzó lehet. Az első az, hogy azok az emberkék, akiknek csak szerepjátékhoz készült fantasy-irodalommal volt szerencséjük, könnyen azt hihetik, hogy nem is olyan ördöngősség ilyesmit írni. Ez azért is lehet, mert ezeknél a műveknél nem kell - és nem is lehet - nagyon mélyre ásni, mert a regény feladata elsődlegesen az, hogy utazási prospektus gyanánt szolgáljon az adott világhoz, a szereplők pedig szinte csak alibiként vannak ott - utána lehet olvasni, és kiderül, hogy sokszor még a fekete-fehérnek tartott Gyűrűk Ura szereplői is árnyaltabbak náluk, vagy árnyaltabban vannak felkonferálva. Legyen jó, legyen gonosz, legyen barbár, legyen tünde. Ezzel szemben nagyon sok külföldi író azért is adhat valami sokkal mélyebbet, mert ott gond és előítéletek nélkül nyúlhat az elődökhöz, eljátszva a sablonokkal, mintegy új nézőpontból mutatva be őket. A külföldi oldalakon, fórumokon és blogokon gyakran olvashatók olyan viták és értekezések, hogy Oberont vagy Beowulfot miként újította be az író, vagy hogy milyen utalásokat tartalmaz az adott regény más művekre - én gyakrabban botlok itt abba, hogy akkor most szabályrendszer szerint a főhős tudott volna-e egyszerre két tűzlabdát lőni, vagy sem. Persze nálunk a mesék itthon mintha fantasytől függetlenül le lennének nézve, és ezt például egy, A hercegnő és a kobold filmkritika végén is láttam, amikor a kritikus azzal zárta a ledorongoló esszéjét (ez amúgy egy dolog), hogy "nem kellene olyan rossz hírüket kelteni az olyan aranyos lényeknek, mint a koboldok." Külföldön is van tündegiccs, de ott inkább előtérben van, hogy a tündérek és mesebeli lények tudnak rosszindulatúak, kártékonyak, ártalmasak lenni, és ennek megfelelően mintha nagyobb lenne a tisztelet az irányukban. Nálunk azonban mintha hatványozottan élne, hogy meséket nem olvasunk, mert az a gyerekeknek van, viszont mivel gyerekeknek szánjuk őket, ezért az éleket lekoptatjuk, viszont mivel az élek le vannak kopva, ezért igazolva érezzük magunkat, hogy gyerekeknek készültek. Mintha külföldön kicsit nagyobb lenne az átjárhatóság "mese" és "felnőtt" között a köztudatban.
A másik dolog pedig a világ felfedezése. Hogy mit értek ez alatt? Én sokkal jobban szeretem, ha egy író kalauzol minket végig a világon, egy vagy több karaktere által. Rendszeresen visszatérő írói eszköz, hogy a főhős egy zöldfülű karakter, aki még szinte semmit nem látott a világból, ennek megfelelően vele együtt csodálkozhatunk rá az újdonságokra, mindent a maga idejében - ami azt illeti, még egy előadás is készült arról, hogy mennyire meghatározó a csodálkozás A Gyűrűk Urában. Ezzel szemben a szerepjátékokhoz készült regényekben mintegy csak oda van vetve, hogy milyen dolgokkal találkozott a főhős.
Erre hadd hozzak egy példát, és mivel nem akarok valakit kipécézni, ezért hadd maradjon az író egy "átlagos író".
Telefon: Csöng-csöng
Átlagos író: Halló?
Telefon: Halló, Bob, mi a pálya?
Átlagos író: Semmi különös, éppen nagyban dolgozom a legújabb sötét elfes regényemen.
Telefon: Na igen, éppen ezért keresünk téged... na szóval most adjuk ki a Monster's Manual 4-et, és abban van egy jópofa lény, a ráktusz...
Átlagos író: Ráktusz?
Telefon: Igen. Kicsit rák, kicsit kaktusz. Jópofa, mi?
Átlagos író: Igen?
Telefon: Na szóval szeretnénk ha a hősök összefutnának egy ilyennel... megoldható lenne?
Átlagos író: Nos, lett volna egy harc egy mantikórral, de akkor átírom erre a jószágra. Mit kell tudni még róla?
Telefon: Hát, a méregre immúnis, de a tűz duplán sebzi.
Egy év múlva:
Átlagos Író: Sötét Kristályok Suhogása
(Részlet)
A szerepjátékregényekbe gyakran nem azért kerülnek ilyen lények, hogy az olvasót kizökkentsék mindennapjaiból vagy az újdonság varázsát adják, ellenkezőleg, azért vannak ott, hogy tudja, még mindig az adott világban jár.
A másik dolog a világ képlékenysége. Williams, Martin és Sanderson is összetett világokat szokott megalkotni, azonban a világok nem nőnek a fejükre, nem béklyók, csupán keretek. Az tény, hogy plasztikusan és átgondoltan megépített világok, ám ha egy kis részlet akadályt jelent a történetben, gond nélkül meg tudják változtatni, és az egyszeri olvasónak nem fog feltűnni. Olyan is előfordul az íróval, hogy egy szereplőből nő ki egy nép, és nem fordítva... persze lehetnek már ködös elképzelések korábban, de az egyén és a nép egymásnak köszönhetően csiszolódik. Mindez azért is lehet, mert az író rádöbbenhet, hogy ami elképzelve jó ötletnek tűnhetett, az a gyakorlatban nem feltétlen az, és lehet, hogy a hibákra pont egy hosszabban végigvezetett történetfonal hívja fel a figyelmét. A világ ad háttért a szereplőnek, de a szereplő fedezi fel a világot, így a kettő a történettel együtt kölcsönösen építi egymást.
A harmadik dolog az, hogy a szerepjátékok világbemutatására a hihetetlen töménység a jellemző. Gondoljunk csak bele, sokan, amikor külföldön nyaralnak, nem kíváncsiak az ország áfatörvényeire, inkább beülnek egy étterembe, aztán majd felderítik maguk a világot. Ezért is jó egy szereplőn keresztül megismerni egy világot, mert egyrészt élettel tölti meg - többek között másképpen is viszonyul egy egyszerűbb karakter az adott viszonyokhoz, mint egy más személyiséggel megáldott valaki, és ez már ad egy ízt a "mindentudó" narrátorral szemben -, másrészt meg az információ eloszlik.
A negyedik a világmegváltás... ha adva van egy szerepjáték, az sokszor nemcsak az író kezét köti meg, de a főhősökét is, elvégre tiszta sor, hogy nagyon nem változhatnak meg a viszonyok, elvégre akkor már nem is ugyanarról a világról beszélhetünk. Így az igazi világmegváltás sokszor elmarad, akkor is, ha a hősök feladata sokszor a status quo megőrzése - pedig már az is mennyivel érdekesebb, ha az ellen küzdenek -, hiszen sejthetjük, hogy a világ nem fordulhat ki a négy sarkából.
Nos, dióhéjban igazából ennyi. Ismétlem, ezzel a bejegyzéssel nem volt célom korábbi művek ostorozása - ellenkezőleg, a célom inkább az volt, hogy a magyar fantasy minél inkább elszakadjon a szerepjátéktól, és minél inkább próbáljon önmagaként megállni a lábán, még több forrásból merítve. Mint említettem, hiba lenne általánosítani, mert szerencsére nem egy példa van már a hazai vonalra e tekintetben, viszont érzéseim szerint ez a trend ennek ellenére makacsul tartja magát - emiatt is született ez a bejegyzés.
Így, év vége felé szerepeljen hát egy jövőbe vetett bizalomként - bizalomként, hogy ez a helyzet változik.
Másrészt meg hadd tegyek meg itt egy rövid személyes észrevételt, amivel nem muszáj egyetérteni, de talán érdemes megfontolni.
Azt hiszem, már az eddigiekből is kiderült, hogy nagy rajongója vagyok a fantasztikus irodalomnak, és örülök, hogy a fantasy itthon is kezd felzárkózni, gondolok itt az egyre több megjelenő külföldi íróra többek között. Mégis van valami, ami továbbra is bosszant az itthoni mentalitásra fantasy terén, ez pedig a szerepjáték-központúság elterjedtsége.
Hadd magyarázzam meg, mit értek ez alatt! Sajnos az tény és való, hogy mi nálunk nincs akkora háttere a fantasynek, mint Nyugaton, de még a sci-firől sem lehet elmondani ezt... nem feltétlenül azért, mert nincsenek gyökerei, hiszen olyanok írtak tudományos-fantasztikus műveket, mint Jókai, Karinthy vagy Szathmári, mégis, ezen regényekről legfeljebb lábjegyzetben értesülünk irodalomórákon, és egy egyszeri hazai sci-fi olvasó jó eséllyel nem is hallott róluk... ezért is volt mondjuk szimpatikus a Galaktika visszatekintése. Akárhogy is, a fantasynek még ennél is gyérebb a helyzete, hiszen sci-fi fronton még találunk egy Zsoldos Pétert, de a fantasy esetén már egy nagy űr tátong, és egészen a romantikáig kell visszabandukolni, hogy meghatározó, vagy legalábbis ismert művekbe botoljunk, mint a János Vitéz vagy a Csongor és Tünde - más kérdés, hogy őket többnyire nem szokás fantasynek tartani.
Namármost még mielőtt valaki azt hinné, hogy a herderi jóslat fantasy-verzióját vizionálom ide, hadd árnyaljam a helyzetet azzal, hogy én nem valami ízes-magyaros-betyárpörköltes, bajuszpödrően igazzy magyar fantasyért verem az asztalt - Karinthy Frigyes is nagy Herbert George Wells rajongó volt, és Az Időgép analógiájára írta meg a Capilláriát. A Capillária valamilyen szinten ott figyel a köztudatban, fantasy esetén ilyesmiről nem beszélhetünk - míg ezzel szemben az angolszászoknál ott van a Pán Péter, az Alice Csodaországban vagy az Óz, a nagy varázsló... és érdekes módon náluk nem tapasztalni semmilyen előítéletet ezekkel a mesékkel szemben, rengeteg fantasy író, köztük Tad Williams és George R. R. Martin egy lapon emlegetik a "komoly" alkotásokkal, míg sok hazai fantasy-rajongó elnézően mosolyog a Lázár Ervin könyvekre.
Tapasztalataim szerint a hazai közönség zöménél a fantasy még csak nem is A Gyűrűk Uránál kezdődik - pedig az a mű még igencsak jelentős megbecsülésnek örvend nálunk is, ideértve többek között a rajongói klubokat -, sokkal inkább a szerepjátékoknál. Sokszor azt tapasztalom, hogy még mindig elterjedt az a feltételezés, hogy az igazi fantasyhez készült szerepjáték - vagy fordítva. Hál' Istennek a helyzet árnyaltabb, vannak olyan barátaim, akik Drizzt kalandjait le sem emelik a polcról, ugyanakkor megtalálható náluk Az Utolsó Egyszarvú, Gaimantől bármi vagy pár régi fantasztikus regény. Azonban úgy tapasztalom, még mindig a szerepjátékos szemlélet dominál.
Ez persze azért is lehet, mert a rendszerváltás utáni első írógenerációnál meghatározó volt a szerepjáték - akadtak olyanok, akik aktívan játszottak, és felhasználták az élményeiket, másoknál ez közvetettebb volt, vagyis azért írtak kockacsörgetős regényeket, mert azoknak volt nagy keletje. Ha egy kicsit végigmegyünk a hazai fantasy-világokon, akkor rájöhetünk, hogy sokukhoz készült szerepjáték, vagy már eleve annak készültek: Ynev, A Káosz Világa, Codex, Requiem, Túlélők Földje. Viszont azt is meg kell jegyezni, hogy az olyan íróknak, mint Kornya Zsolt, Nemes István vagy Gáspár András nem kevés műveltségük volt nem-szerepjátékos fantasztikus irodalom terén... ez olyasmi, ami nem feltétlen jutott el a rajongókhoz, akik közül páran aztán írásra adták a fejüket, és nem egy közülük meg is jelenhetett... itt elég végignézni a 2000es évek első felének hazai irodalmán.
Félreértés ne essék, én most nem bűnbakokat akarok keresni, vagy ostorozni néhány szerencsétlent, semmint inkább eljutni a probléma gyökeréhez, ez pedig az, hogy a szerepjáték mintha egy kicsit elsőrendűbb lenne a fantasynél.
Ez több okból is káros, vagy inkább visszahúzó lehet. Az első az, hogy azok az emberkék, akiknek csak szerepjátékhoz készült fantasy-irodalommal volt szerencséjük, könnyen azt hihetik, hogy nem is olyan ördöngősség ilyesmit írni. Ez azért is lehet, mert ezeknél a műveknél nem kell - és nem is lehet - nagyon mélyre ásni, mert a regény feladata elsődlegesen az, hogy utazási prospektus gyanánt szolgáljon az adott világhoz, a szereplők pedig szinte csak alibiként vannak ott - utána lehet olvasni, és kiderül, hogy sokszor még a fekete-fehérnek tartott Gyűrűk Ura szereplői is árnyaltabbak náluk, vagy árnyaltabban vannak felkonferálva. Legyen jó, legyen gonosz, legyen barbár, legyen tünde. Ezzel szemben nagyon sok külföldi író azért is adhat valami sokkal mélyebbet, mert ott gond és előítéletek nélkül nyúlhat az elődökhöz, eljátszva a sablonokkal, mintegy új nézőpontból mutatva be őket. A külföldi oldalakon, fórumokon és blogokon gyakran olvashatók olyan viták és értekezések, hogy Oberont vagy Beowulfot miként újította be az író, vagy hogy milyen utalásokat tartalmaz az adott regény más művekre - én gyakrabban botlok itt abba, hogy akkor most szabályrendszer szerint a főhős tudott volna-e egyszerre két tűzlabdát lőni, vagy sem. Persze nálunk a mesék itthon mintha fantasytől függetlenül le lennének nézve, és ezt például egy, A hercegnő és a kobold filmkritika végén is láttam, amikor a kritikus azzal zárta a ledorongoló esszéjét (ez amúgy egy dolog), hogy "nem kellene olyan rossz hírüket kelteni az olyan aranyos lényeknek, mint a koboldok." Külföldön is van tündegiccs, de ott inkább előtérben van, hogy a tündérek és mesebeli lények tudnak rosszindulatúak, kártékonyak, ártalmasak lenni, és ennek megfelelően mintha nagyobb lenne a tisztelet az irányukban. Nálunk azonban mintha hatványozottan élne, hogy meséket nem olvasunk, mert az a gyerekeknek van, viszont mivel gyerekeknek szánjuk őket, ezért az éleket lekoptatjuk, viszont mivel az élek le vannak kopva, ezért igazolva érezzük magunkat, hogy gyerekeknek készültek. Mintha külföldön kicsit nagyobb lenne az átjárhatóság "mese" és "felnőtt" között a köztudatban.
A másik dolog pedig a világ felfedezése. Hogy mit értek ez alatt? Én sokkal jobban szeretem, ha egy író kalauzol minket végig a világon, egy vagy több karaktere által. Rendszeresen visszatérő írói eszköz, hogy a főhős egy zöldfülű karakter, aki még szinte semmit nem látott a világból, ennek megfelelően vele együtt csodálkozhatunk rá az újdonságokra, mindent a maga idejében - ami azt illeti, még egy előadás is készült arról, hogy mennyire meghatározó a csodálkozás A Gyűrűk Urában. Ezzel szemben a szerepjátékokhoz készült regényekben mintegy csak oda van vetve, hogy milyen dolgokkal találkozott a főhős.
Erre hadd hozzak egy példát, és mivel nem akarok valakit kipécézni, ezért hadd maradjon az író egy "átlagos író".
Telefon: Csöng-csöng
Átlagos író: Halló?
Telefon: Halló, Bob, mi a pálya?
Átlagos író: Semmi különös, éppen nagyban dolgozom a legújabb sötét elfes regényemen.
Telefon: Na igen, éppen ezért keresünk téged... na szóval most adjuk ki a Monster's Manual 4-et, és abban van egy jópofa lény, a ráktusz...
Átlagos író: Ráktusz?
Telefon: Igen. Kicsit rák, kicsit kaktusz. Jópofa, mi?
Átlagos író: Igen?
Telefon: Na szóval szeretnénk ha a hősök összefutnának egy ilyennel... megoldható lenne?
Átlagos író: Nos, lett volna egy harc egy mantikórral, de akkor átírom erre a jószágra. Mit kell tudni még róla?
Telefon: Hát, a méregre immúnis, de a tűz duplán sebzi.
Egy év múlva:
Átlagos Író: Sötét Kristályok Suhogása
(Részlet)
És akkor a barlangból előcsörtetett egy ráktusz. Grizzt hallott már erről a lényről, de álmaiban nem gondolta volna, hogy ennyire undorító. Mivel tudta, hogy a szörnyetegnek nem árthat a mérgezett tőrével, elrakta fegyverét, és meggyújtott egy fáklyát.
A szerepjátékregényekbe gyakran nem azért kerülnek ilyen lények, hogy az olvasót kizökkentsék mindennapjaiból vagy az újdonság varázsát adják, ellenkezőleg, azért vannak ott, hogy tudja, még mindig az adott világban jár.
A másik dolog a világ képlékenysége. Williams, Martin és Sanderson is összetett világokat szokott megalkotni, azonban a világok nem nőnek a fejükre, nem béklyók, csupán keretek. Az tény, hogy plasztikusan és átgondoltan megépített világok, ám ha egy kis részlet akadályt jelent a történetben, gond nélkül meg tudják változtatni, és az egyszeri olvasónak nem fog feltűnni. Olyan is előfordul az íróval, hogy egy szereplőből nő ki egy nép, és nem fordítva... persze lehetnek már ködös elképzelések korábban, de az egyén és a nép egymásnak köszönhetően csiszolódik. Mindez azért is lehet, mert az író rádöbbenhet, hogy ami elképzelve jó ötletnek tűnhetett, az a gyakorlatban nem feltétlen az, és lehet, hogy a hibákra pont egy hosszabban végigvezetett történetfonal hívja fel a figyelmét. A világ ad háttért a szereplőnek, de a szereplő fedezi fel a világot, így a kettő a történettel együtt kölcsönösen építi egymást.
A harmadik dolog az, hogy a szerepjátékok világbemutatására a hihetetlen töménység a jellemző. Gondoljunk csak bele, sokan, amikor külföldön nyaralnak, nem kíváncsiak az ország áfatörvényeire, inkább beülnek egy étterembe, aztán majd felderítik maguk a világot. Ezért is jó egy szereplőn keresztül megismerni egy világot, mert egyrészt élettel tölti meg - többek között másképpen is viszonyul egy egyszerűbb karakter az adott viszonyokhoz, mint egy más személyiséggel megáldott valaki, és ez már ad egy ízt a "mindentudó" narrátorral szemben -, másrészt meg az információ eloszlik.
A negyedik a világmegváltás... ha adva van egy szerepjáték, az sokszor nemcsak az író kezét köti meg, de a főhősökét is, elvégre tiszta sor, hogy nagyon nem változhatnak meg a viszonyok, elvégre akkor már nem is ugyanarról a világról beszélhetünk. Így az igazi világmegváltás sokszor elmarad, akkor is, ha a hősök feladata sokszor a status quo megőrzése - pedig már az is mennyivel érdekesebb, ha az ellen küzdenek -, hiszen sejthetjük, hogy a világ nem fordulhat ki a négy sarkából.
Nos, dióhéjban igazából ennyi. Ismétlem, ezzel a bejegyzéssel nem volt célom korábbi művek ostorozása - ellenkezőleg, a célom inkább az volt, hogy a magyar fantasy minél inkább elszakadjon a szerepjátéktól, és minél inkább próbáljon önmagaként megállni a lábán, még több forrásból merítve. Mint említettem, hiba lenne általánosítani, mert szerencsére nem egy példa van már a hazai vonalra e tekintetben, viszont érzéseim szerint ez a trend ennek ellenére makacsul tartja magát - emiatt is született ez a bejegyzés.
Így, év vége felé szerepeljen hát egy jövőbe vetett bizalomként - bizalomként, hogy ez a helyzet változik.
Címkék:
Fantasy,
Hungarikum,
Muffogás,
Szerepjáték
2009. december 20., vasárnap
Végy egy csipet törpét…

Mint már korábban említettem, kicsit már herótom van attól, hogy a fantasy világokra a középföldei fajok dömpingje a jellemző. Hogy pontosabb legyek: az nem tetszik kimondottan, hogy félszerzetről tudjuk, kis korhely, de amúgy kerüli a konfliktust, a tünde bölcs és természetkedvelő, et cetera. Gyakorlatilag már az előtt kívülről fújjuk a teljes táplálékláncot, hogy túljutottunk volna az első néhány oldalon… márpedig így elvész a fantasyből az, ami a varázsát adja: egy új, ismeretlen világ feltárása. Félreértés ne essék, nincs új a Nap alatt, és én sem hajítom a sarokba a könyvet, vagy teszem vissza undorodva a polcra, ha megtudom, tündék és törpék vannak benne. Viszont az kicsit sok, amikor az új világ abban különbözik az Elfeledett Birodalmaktól, hogy más a neve, a TSR/WotC által levédett lények kivételével az összes ottani teremtménnyel találkozhatunk, a kontinens egy kicsit máshogy lerajzolt paca, de amúgy minden kaland továbbra is egy v1-es kocsmában kezdődik.
Lehet azonban ügyesen keverni a lapokat úgy, hogy a régi, fáradtból valami új, friss világot kapjunk. Az egyik régóta bevált recept az, hogy fogjuk az instant D&D alapot, és elkeverjük egy másik irányzat elemeivel. Ebben a bejegyzésemben ezeket a szerepjáték-világokat veszem sorra ezzel a gyorstalpalóval.
FIGYELEM! Esetleges félreértések végett, mielőtt valaki kifakadna, hogy „nem is tud a fantasy-szerepjáték mást felmutatni, mint valami törpéset-tündéset?”, a válaszom az: dehogynem! Azonban jelen bejegyzés tárgya éppen az, hogy milyen jópofa dolgok tudnak születni a stílusok keveredéséből. Aki esetleg valami 0% törpetartalomra vágyik, térjen vissza később!
(Persze tudom, hogy az idejárók vannak olyan derék jóemberek, hogy nem értenek félre, de ahogy Murphy is mondja: „ha valamit olyan érthetően magyarázol el, hogy senki nem értheti félre, valaki biztosan félreérti”. Már párszor volt ehhez szerencsém a gyakorlatban – és valahol most is Damoklész kardjaként lebeg felettem a következő eset, szóval… lépjünk is tovább!)
A középföldei fajok elterjedésében komoly szerepe volt a korai szerepjátékoknak, ezek közül – már csak felkapottsága miatt is – legkiemelkedőbben a D&D-nek. Sokan előszeretettel kérik számon a D&D atyjától, Gary Gygaxtől, a Gyűrűk Urára jellemző mélységet, és rójják fel neki, hogy tökéletesen félreértette Tolkient. A helyzet azonban kicsit árnyaltabb. Gygaxet igazából nem fogta meg a Gyűrűk Ura, sokkal nagyobb hatással volt rá Jack Vance, Fritz Lieber, R. E. Howard, és ez érződik is a szerepjátékon. Tolkiennel szemben ezeknek az íróknak a hősei máról a holnapra élő szerencsevadászok voltak, akik kazamatákat raboltak ki, ősi rémekkel akasztottak bajszot (vagy csápot), és két kaland között egy kocsmában húzták meg magukat, ahol megemlékezhettek tetteikről, vagy éppenséggel igyekeztek elfeledni őket. Ravasz Cugel, Conan, Szükre Egerész és Fafhrd inkább tekinthető a kalandozók atyjainak, mint Zsákos Frodó… kár, hogy ennek ellenére a szerepjátékban mégis olyan meghatározóvá vált az a fenenagy moralizálás. Akárhogy is, hacsak belegondolunk, már akkor rájöhetünk, hogy a sword&sorcery kézhez állóbb irányzat a szerepjátékhoz, mint a high fantasy. Hogy miért? Mert míg az utóbbiban három köteten keresztül tartanak hobbitjaink rendíthetetlenül egy katlan felé, csak hogy beolvasszanak egy bizsut, addig Conanék kalandjai pár oldalon elférnek, így kiválóbb parti-alapot jelentenek azok számára, akik egy nehéz nap után „csupán” ki akarnak kapcsolódni.
Ezzel persze még nem válaszoltam meg a középföldei fajok jelenlétének a kérdését. A válasz: egyszerű üzleti érzék. Tolkien akkor népszerűsége csúcsán volt, Gygax pedig hülye lett volna nem meglovagolni ezt. Ennek ellenére a D&D fajok nem kizárólag Tolkientől eredeztethetőek, a tündékben és a trollokban például megfigyelhető Poul Anderson Oroszlánszívének a hatása is. Ezek után vegyük is sorra a világokat!
Az első D&D szerepjátékvilág a Greyhawk volt, amit egy nagy játszótérnek tekinthetünk, ennek megfelelően szerepel benne minden, ami a készítőknek tetszett, legyen szó a korábban említett művekről, sci-fiből megfantasysített űrszörnyekről (ld. Displacer beast), lovecrafti rémségekről vagy dinoszauruszokról, illetve bármiről, ami ezen derék úriembereknek brainstorming közben eszébe jutott. Persze a keret egy kvázi-középkori fantasyvilág volt, amit lakói Oerthnek hívnak – ez egyebek mellett nem csak a mi világunkból ered, hanem Jack Vance Big Planetjére is utal.
A Forgotten Realms mindazt nyújtotta, amit a Greyhawk, csak még nagyobban: a játszótérből így vidámpark lett. Az Elfeledett Birodalmak ennek következtében még monumentálisab, még eklektikusabb és még népszerűbb lett, mint elődje, egyben a generikus fantasy-világok példaképe. Valószínűleg tízből kilenc embernek ez a „campaign setting” ugrik be, ha azt mondom, fantasy szerepjáték, így tovább is lépnék.

Az első olyan világ, ahol egy sajátosabb hangulatra törekedtek, a Dragonlance volt (D&D berkeken belül, de Tékumelnek és Gloranthának majd csak később osztok lapot). A háttéren érződik a két alkotónak, Margaret Weissnek és Tracy Hickmannek azon igyekezete, hogy valami komolyabbat, mélyebbet adjanak ki a kezük közül, mint az előző két világ eklektikus orgiája (újabb megjegyzés: Forgotten Realms pár évvel később jelent meg, de mivel az Greyhawk felturbózott változata, önkényesen előbbre vettem). A fajok közül hiányzik az ork, ami Tolkien professzor találmánya volt – egyesek ezt a lényt a latin Orcus halálistenből származtatják, mások pedig a bajor agyaras pincemanóból, a lorkából – a helyét goblinok, hobgoblinok, ogrék és sárkányemberek töltik be… vagyis olyan lények, amelyek jó eséllyel előfordulhattak egy középkori lovagregényben. A gnómok itt kezdik magukra ölteni a kicsit habókos technokrata ezermester imázst, és az itt megjelenő surranó olyan életképesnek bizonyult, hogy a D&D később visszaolvasztotta őt a félszerzetbe – különösen azután, hogy Tolkien örökösei sokat ugráltak. A sárkányok itt kezdenek színek szerint csoportosulni, illetve jó pár háttérben levő faj – pl. minotaurusz, tengeri tündér – nagyobb szerepet kap. Sajátosabb, egységesebb, mélyebb – a korábbi világok mellett biztosan, és én személy szerint mindig is éreztem rajta egy csepp keltás beütést. Annak ellenére, hogy úgy tapasztalom, a Dragonlance világ szerepjátékos körökben – legalábbis közvetlen környezetemben, elvégre azért az írópáros regényei továbbra is kelendőnek bizonyulnak – nem örvend nagy népszerűségnek, én mindenképpen az egyik legjobban sikerült D&D világnak tartom.
És akkor most nézzük a többit, hozzáadott alkotóelem szerint:

Sivatagos posztapokaliptikus: Dark Sun, a tündés-törpés világok Falloutja. A hagyományos „sivatagos posztapokaliptikus” világokkal szemben itt nem egy bizonyos gombot nyomtak meg, hanem pár mágus fajirtásra használta el a világ mágiáját, míg a napjuk vörös óriássá nem változott, a tengerek java el nem párolgott, és az egész civilizáció vissza nem zuhant egy korai ókori állapotba (bár a gladiátor arénák meg kimondottan Rómát juttatják az eszembe). A városállamokat a világot pusztulásba taszító – és ez által félistenné váló – mágusok uralják, akik saját papságot, a templomosokat gyűjtötték maguk köré. A városok között irdatlan nagy és halálos pusztaságok terülnek el, sokan azonban mégis inkább ezt választják, hogy szabadok legyenek – ugyanis a társadalom legnépesebb rétege a rabszolgáké. A félszerzetek itt vészjósló, kannibál kis szörnyek, a tündék megbízhatatlan szarháziak, a törpék pedig kopasz fanatisták. A gnómok és az orkok a genocídiumok áldozatai lettek, míg néhány fajt – így a félóriásokat – pont a népirtók tenyésztették ki szolgáknak. A mágia ezen a világon komoly károkat okoz a természetben, így a varázshasználókat meglincselik. Ez viszont nagyobb teret ad a pszihasználatnak, és én speciel a Dark Sunt tartom azon nagyon kevés világok egyikének, ahol a két „csodatevés” megfér egymás mellett. Akadnak még elementalista papok és a területüket agresszíven védelmező druidák, és persze valószínűleg kapnék a fejemre a világ rajongóitól, ha az óriássáskákat, a thri-kreeneket kihagynám. Beteg egy világ, a szó összes értelemben… kár, hogy a hozzájuk készült regényekre a „szabadítsuk fel a népet és tegyünk egyéb felvilágosult dolgokat” mentalitás lett a jellemző.

Gótikus horror: Ravenloft. Az itt élő népek olyan durván babonásak, hogy egy mezei törpét is félelemmel fogadnak – a tolkieni fajok az emberek között nem szívesen látott vendégek, különösen a fél-orkot helyettesítő kalibánok, akik, akárcsak névadójuk, olyan szerencsétlen torzszülöttek, akiket még a méhben ártó mágia ért. De ott vannak még a Vistanik is, a gótikus horror rémregényeinek mitikussá tett romái is, meg persze az éjszaka rémei, minden mennyiségben. Olyan klasszikus szörnyetegeknek léteznek itt megfelelői, mint Drakula, Dr. Frankenstein és gyermeke, Dr. Moreau, Van Hellsing, Dr. Henry Jekyll és Mr. Hyde, valamint egy különös Pinocchio – Chucky ötvözet.

Sword&planet: Spelljammer. A sword&planet az egy olyan, meglehetősen romantikus sci-fi irányzat, aminek képviselői közé Edgar Rice Burroughs is tartozott a Mars, Hold és Vénusz regényeivel. De talán még közelebb vagyunk a világ hangulatához, ha a Kincses Bolygót említem. Az űrt hatalmas (hagyományos) bárkák szelik át, saját atmoszférával, a naprendszerek a ptolemaioszi világképnek megfelelően gömbökbe vannak zárva, melyeket az éter határol, ezen kívül egyes rendszerekben a Föld forog a Nap körül, máshol meg fordítva. A háttér meta-világ nevét egy titokzatos, rájaformájú űrkikötőről kapta, a fekete lyukak pedig itt az örvényeknek feleltethetőek meg, míg az asztreoidamező szirtjeiről emberevő óriások hajigálhatnak sziklákat az óvatlan utazóra. Azon kívül, hogy a Spelljammer az első olyan háttér, ami több létező világot kötött össze, önmagában is erős hangulata van – sajnos nem örvendett nagy népszerűségnek, pedig szerintem marha pofás kis metavilág. Ja, a fajokról: vannak itt militáns vizilóemberek, illetve egy ork faj, ami a klingonok szerepét tölti be, valamint az elmaradhatatlan sötét elfek, akik a helyi vulkániak.
Létsíkos (vagy bangsi): Planescape. Mennyek és poklok, démonok és ördögök, angyalok és istenek háborúja. Egy összekötő világ, ami egy gigantikus kerék belsejében található. Elementál-, ördög- és angyalivadékok, óraemberkék, kentaurfajzatok, és egyéb, egzotikusabb lények népesítik be a multiverzumot. Ez a második összekötő világ, amelyen keresztül eljuthatunk Krynnről az Elfeledett Birodalmakra… illetve abban is megegyezik korábbi társával, hogy a Ravenloftot messzire elkerülik, mert hirhedten egy félelmetes csapdavilág, a Dark Sun Athasa pedig kívül esik a forgalomból. Bár azt itt tartom érdemesnek megjegyezni, hogy az ilyen világcrossoverek sokszor pont elvesznek a hangulatból, mind ennél, mind a korábbinál… érdemes tehát csínján bánni vele!

Ponyva-noir: Eberron. A D&D új üdvöskéje. Igazából ez sem egy rossz világ, csak rengeteg fényező kritika azt felejtette el, hogy közte és az Elfeledett Birodalmak között volt már pár formabontó világ – Juhász Viktor ismertetője speciel üdítő kivétel volt. Egy olyan világ, ami most ébredezik egy „Világháborúból”, és talán teljes gőzzel egy újabb felé tart. Erős Máltai sólyom és Indiana Jones hatás érződik rajta, a kontinensen élő tünde törzsek pedig akaratlanul az Arábiai Lawrence-t juttatják az eszembe. A törpék bankárok, az orkok fejlett kultúrával bíró népek, a gnómok diplomaták, a félszerzetek nomádok, a tündék arabok, rajtuk kívül pedig találkozhatunk alakváltókkal, likantrópokkal, élőgólemekkel, álomszimbiontákkal. A mágia itt helyettesíti a technikát, a kontinens egy részét elementálvasutak szelik át, és apró fénybűbájok világítják ki az utcákat. Ez is egy jó világ, ha az ember képes magát túltenni a hype-on.
Kitekintés a D&D-n kívülre.

Cyberpunk-urban fantasy: Shadowrun. Számomra örök kedvenc. Amikor szegény Gibson meghallotta, hogy a D&D magazinban cyberpunknak titulálták a Shadowrunt, kis híján szívinfarktust kapott. Együttéreztem vele, ugyanis ezzel a kategorizálással pont a világ lelke veszik el, mivel a látványosabb cyberpunk hatás mellett ott van nem kevés urban fantasy is. Ez a két stílus pedig remekül kiegészíti egymást: a cyberpunk technológiai csodái elszürkítik az életet, míg az urban fantasy elve az, hogy a legszürkébb dolog mögött is csoda rejlik, és így van egy visszacsatolás. Vállalati igazgatók, akik voltaképpen sárkányok; a hely szellemei, akiket kiborgokra lehet uszítani; trollok és orkok, akik a faji előítéletek áldozatai; az isteneket helyettesítő állati totemek; a sci-fi mutáns óriásbogarát és a fantasy túlvilági rettenetét magában egyesítő rovarszellemek.
Az már csak lábjegyzet, de a magamrészéről a Hatalom Titkait is olvasható regényeknek tartom, szemben rengeteg D&D művel… jó, természetesen ponyvák, de annak tökéletesen megfelelnek.

Lovecraft: Earthdawn. És most egyszerre gondolok Cthulhura és Kadathra. Egyfelől ott vannak az embereket megszálló, lelketlen, másvilági borzadályok, a Rémek, másfelől az egész Föld egy nagy mesevilág, ahol a Fekete-tenger helyén lávamező terül el, a mai Ukrajna területének nagy része egy hatalmas dzsungel, és ahol nem számít szokatlan látványnak a repülő kastély – oké, egy kicsit mégis. Míg rengeteg más világon a törpék nemzete hanyatlóban van, addig itt ők élik a reneszánszukat… utánuk a legmeghatározóbb faj az orkoké, és csak őket követi az ember. A tündék dekadens mazochisták, a trollok égi kalózok, rajtuk kívül pedig akad „swashbuckler” gyíkember, lassú sziklaember, csélcsap tündérke.
A D&D-n kívüli „D&D” világok.
Posztapokaliptikus: Scarred Lands. Egykor ezt a világot a titánok uralták – egész pontosan minden egyes korra egy titán uralma volt a jellemző. Volt, amikor a földeket jégpáncél borította, máskor végeláthatatlan sivatag, vagy mérgező növények buja dzsungele… egészen addig, amíg a mágia hatkarú titánjának a korában a halandók kapcsolatba nem kerültek az istenekkel, a világ akkori urainak gyermekeivel. A többi sejthető annak, aki kicsit is járatos a görög mitológiában. A titánokat az istenek legyőzték és bebörtönözték, ennek megfelelően némely vidékre nagyon extrém viszonyok jellemzőek… a francba is, egy egész tengert színezett vörösre a halhatatlanok vére! Gyakoriak a torzulások, mint a pókgoblinok vagy a gigászi meztelen csigák (fúj!), és a világ többi része sem kimondottan rózsaszín… kezdve azzal, hogy sokak szerint a titánok uralmának a végével megtört a bolygó természetes ciklusa. Bevallom, a Scarred Lands sok tekintetben emlékeztetett egy klasszikus (lapozgatós) szerepjáték-világra, a Titánra – oké, nomen est omen.
A törpék között találkozunk rejtőzködő, túlélő és rabszolgatartó klánokkal, a nemestündék a terméketlenségük miatt lassú kihalásra vannak ítélve, a félszerzetek mindenki által lenézett, földönfutó pórok, a félorkok itt fondorlatosabbak, a gnómok pedig a dzsungelekben torzsalkodnak a jaguáremberekkel. Akadnak még vad és sötét elfek, valamint gnollok… plussz emberek, naná, meg egy regiment torzszülött.
Steampunk némi westernnel fűszerezve: Iron Kingdoms. Az eddigek közül talán legjobban az Eberronra emlékeztet. Azonban míg ott a technika és a mágia szétválaszthatatlanul összefonódik, addig itt vegytisztább steampunkot kapunk. A western beütést a pisztolymágusok adják, akik hatlövetűikkel és bűbájaikkal járják a vadont, ahol ősi – és sokszor az amerikai folklórból ld. bőreváltó és aligátorember – vett lények garázdálkodnak. Az iparosodás, a nagyobb hatalmak egymásnak feszülése, valamint a kattogó masinák jellemzik a világot. A játék érdekessége, hogy az emberek sokszínűsége a rendszerben is látszik: egy adott ország sarja inkább harcosnak jó, és a fegyverforgatáshoz kap bónuszt, míg más nép fiai inkább vándoroknak termettek, és a felderítéshez kapnak bónuszokat. Emellett vannak hátrányaik is, van, amelyik visszahúzódó, a másik pedig militáns. Törpékkel és tündékkel itt is találkozhatunk – bár az utóbbiak itt roppant xenofóbok, így valószínűbb, hogy az alfajukba, a hótündékbe botlunk – ugyanakkor a jópofa fajoknak, mint a gnóm és a félszerzet, nem osztottak lapot. Helyettük vannak goblinfélék, trollfajzatok, valamint ogrunok, akik kovácsmesterségben felveszik a versenyt a törpékkel.

Mech: Dragonmech. Miután az itteni világra a szó szoros értelemben készül rázuhanni az ég – pontosabban a Hold –, és mivel a meteoresőkön kívül holdbéli fajzatok, így sárkányok is érkeznek, ezért a törpék tanácsosnak találták megépíteni ezeket a monstrumokat. Szerencsére nemcsak steampunk mechek fordulnak elő ezen a világon, vannak olyan változatok, amelyeket óraműszerkezet hajt, másokat rabszolgák – az orkoknál, főleg – és előfordulnak ent- illetve élőholt-verziók is. Egyes monstrumokban egész városok és kisebb ökoszisztémák férnek el, olyan fajokkal, amelyek az új körülményekhez alkalmazkodtak. Így egy nagyobb mech félreesőbb részeiben aligátorokba és sápadt csavarszerzetekbe bukkanhatunk. Azok, akik nem egy mechben húzzák meg magukat, a föld alá menekültek, és csak néhányan próbálnak szerencsét odakint. Ezek közé tartoznak a tortogok, akiket vastag páncéljuk véd az enyhébb meteoresőktől. A Hold közelsége miatt drasztikusan felerősödött az ár-apály jellenség, ami által a kétéltű halemberek, a slathemek kénytelenek voltak kapcsolatba lépni a külvilággal. Az említésre méltó fajzatok közé még a gép- és a leptoceratopsemberek tartoznak, a kasztok között a legegyedibb pedig a gőzborg.
Történelmi intrikus: Arcanis. Ezt hagytam a legutoljára, és az igazat megvallva, ezt tudtam magamban a legnehezebben elhelyezni. Nem egy rossz világ, de pár szempontból kiforratlannak tűnik. Pl. az tetszett, hogy bizonyos országok és provinciák jellemző nevei valós népekről lettek mintázva, de az kicsit sok, amikor az egyiptomiak mellé odateszik a finneket. A fajok tekintetében egy kicsit megkavart alap-D&D-vel találkozhatunk. A tündék itt félig elementál lények, a törpék elátkozott óriások, a gnómok a törpék és az emberek torz utódai. Vannak még pokolfajzatok, gyíklények, fél-orkok és –hobgoblinok, meg egy isteni nép, a Val, a világ egyetlen pszi-használói… bevallom, az én ízlésemhez jobban passzolt volna, ha inkább paplovagok lennének, de hát ez csak én vagyok.
A sort persze még lehetne folytatni, de gyorstalpalóm már így is töményre sikeredett. Igen, a világok megérdemelnének egy kiemeltebb elemzést, de az elsődleges szempontom az volt, hogy megmozgassam mások fantáziáját és megmutassam milyen jópofa dolgok születhetnek az irányzatok keveredéséből. Pont ezek azok a koncepciók, amik nem veszik véresen komolyan magukat, de számomra valahogy éppen ez a szimpatikus bennük. Nem, itt nem azt értem, hogy egy „szerepjáték legyen sekélyes szórakozás”. Egyszerűen csak sokszor érzek hazai fronton némi görcsölést, hogy az adott világ komoly, komor, roppant mély legyen, holott sokszor a világnak nem kell több lennie egy ugródeszkánál, ami megmozgatja az emberek képzeletét, aztán úgyis mindenki a saját íze szerint játszik – ezt természetesen befolyásolja a világ hangulata is, de nem szabad, hogy gát legyen.
Némileg ironikus, hogy – a fenti szempontok alapján is, meg amúgy is – a legszimpatikusabb hazai világhoz nem adtak ki szerepjátékot, de nem is szükséges, mert némi kreativitással bárki alkothat hozzá: ez pedig Nagate. Persze nincs egyedül, számomra kedves még Ólomerdő és Cherubion… a többiek, amikhez adtak is ki rendszert, vagy fordítva, könyveket is a rendszerhez… nos, nem kell félni, nem sokára rájuk is sort kerítek.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)


